طلوع عصر گرافیک؛ چگونه کنسول‌های قدیمی بدون GPU بازی می‌ساختند؟

دنیای بازی‌های ویدیویی پیش از ظهور پردازنده‌های گرافیکی مدرن، مسیری کاملاً متفاوت را طی می‌کرد. در دهه‌های ۷۰ تا ۹۰ میلادی، کنسول‌ها به جای استفاده از…
طلوع عصر گرافیک؛ چگونه کنسول‌های قدیمی بدون GPU بازی می‌ساختند؟

دنیای بازی‌های ویدیویی پیش از ظهور پردازنده‌های گرافیکی مدرن، مسیری کاملاً متفاوت را طی می‌کرد. در دهه‌های ۷۰ تا ۹۰ میلادی، کنسول‌ها به جای استفاده از تراشه‌های قابل برنامه‌نویسی، متکی بر سخت‌افزارهای اختصاصی و ثابتی بودند که تنها برای انجام وظایف محدودی طراحی شده بودند. برای مثال، تراشه Ricoh در کنسول NES تنها قادر بود کاشی‌های گرافیکی را از کارتریج فراخوانی کرده و به صورت خط به خط روی نمایشگرهای قدیمی CRT ترسیم کند. این محدودیت سخت‌افزاری باعث می‌شد که اگر تعداد اشیاء متحرک در یک ردیف از حد مجاز فراتر می‌رفت، شاهد پرش یا ناپدید شدن آن‌ها باشیم؛ پدیده‌ای که برای گیمرهای قدیمی کاملاً آشناست.

نقطه عطف این تحول در سال ۲۰۰۱ با ورود اولین نسل کنسول ایکس‌باکس رقم خورد. مایکروسافت با بهره‌گیری از معماری رایانه‌های شخصی و استفاده از تراشه‌ای مبتنی بر GeForce 3، برای نخستین بار قابلیتی را به کنسول‌ها آورد که پیش از آن در دنیای بازی‌های خانگی وجود نداشت: امکان اجرای برنامه‌های کوچک توسط توسعه‌دهندگان برای کنترل پیکسل‌ها و سایه‌زنی‌ها. این تغییر رویکرد، پایان دوران تراشه‌های «فقط ترسیم‌کننده» بود و راه را برای ظهور پردازنده‌های گرافیکی (GPU) به معنای امروزی هموار کرد.

با گذشت زمان، تفاوت میان سخت‌افزار کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی به حداقل رسید. در حالی که کنسول‌هایی مانند پلی‌استیشن ۲ همچنان از معماری‌های پیچیده و اختصاصی برای تقسیم بار پردازشی بین CPU و تراشه‌های گرافیکی استفاده می‌کردند، صنعت بازی به تدریج متوجه شد که طراحی تراشه‌های کاملاً جدید برای هر نسل از کنسول، دیگر صرفه اقتصادی ندارد. امروزه کنسول‌های قدرتمندی مانند پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس، از معماری‌های یکپارچه AMD استفاده می‌کنند که شباهت ساختاری بسیار زیادی به کارت‌های گرافیک و پردازنده‌های رایانه‌های شخصی دارند؛ روندی که نشان می‌دهد چگونه محدودیت‌های فنی گذشته، جای خود را به استانداردهای واحد و منعطف امروزی داده‌اند.

منبع: Engadget — مطلب اصلی را اینجا بخوانید